CHIA VALENZ ZOMONARCH

Design your theme

Righteous Kill

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Quisque sed felis

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Etiam augue pede, molestie eget.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Hellgate is back

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit ...

Post with links

This is the web2feel wordpress theme demo site. You have come here from our home page. Explore the Theme preview and inorder to RETURN to the web2feel home page CLICK ...

Latest Posts

disusun oleh :
UCIA PUJI RAHAYU
10 41010 0080

1. Nama / Profil Organisasi
2. Alamat Organisasi (sertakan alamat Websitenya jika ada)
3. Usaha utamanya dibidang apa.
4. Jelaskan Proses Bisnis Organisasi (jelaskan masih manual atau sudah komputerisasi)
5. Dalam Ranah Aplikasi Database termasuk kelompok yang mana ? Jelaskan mengapa !
6. Jika anda diminta mengembangkan sistemnya, apa yang akan anda lakukan !
7. Jika anda menggunakan literatur sebagai sumber jawaban, sertakan di halaman terakhir tentang Daftar Pustaka


1. PT. INDOMARCO PRISTAMA

2. JALAN JENGGALA NO.22 GEDANGAN SIDOARJO 61254 PERGUDANGAN PT. INDOMARCO PRISTAMA
website :  http://indomaret.co.id/

3. Jaringan Minimarket yang menyediakan kebutuhan pokok sehari-hari dengan luas penjualan kurang dari 200 macam

4. Proses bisnisnya
 Sistem Distribusi
1. Pusat Distribusi
sistem distribusi dirancang seefisien mungkin dengan jaringan pemasok yang handal dalam menyediakan produk terkenal dan berkualitas serta sumber daya manusia yang kompeten,menjadikan Indomaret memberikan pelayanan terbaik kepada konsumen. Saat ini Indomaret memiliki 5 pusat distribusi di Ancol Jakarta,Cimanggis Depok, Tangerang, Bandung , dan Surabaya. Dengan menjalin lebih dari 400 pemasok,Indomaret memiliki posisi baik dalam menentukan produk yang akan dijualnya.
2. Sistem Teknologi Informasi
Laju pertumbuhan gerai Indomaret yang pesat dengan jumlah transaksi 8,4 juta transaksi per bulan didukung oleh sistem teknologi yang handal. Sistem teknologi informasi Indomaret pada setiap point of sales di setiap gerai mencakup sistem penjualan,persediaan dan penerimaan barang. Sistem ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan saat ini dengan memperhatikan perkembangan jumlah gerai dan jumlah transaksi di massa mendatang.
Indomaret berupaya meningkatkan pelayanan dan kenyamanan belanja konsumennya dengan menerapkan sistem check out yang menggunakan scanner disetiap kasir dan pemasangan fasilitas pembayaran Debit BCA.
Indomaret menerapkan digital picking system ( DPS ) pada setiap pusat distribusinya. Sistem TI ini memungkinkan pelayanan permintaan dan suplai barang dari pusat distribusi ke toko-toko dengan tingkat kecepatan yang tinggi dan efisiensi yang optimal. Pusat distribusi Indomaret berada di Jakarta, Cimanggis, Tangerang, Surabaya, dan Bandung.

Promosi
Sasaran promosi pasar Indomaret adalah konsumen kelas memengah. Lokasi gerai yang strategis dimaksudkan untuk memudahkan Indomaret melayani sasaran demografisnya yaitu keluarga.
Strategi pemasaran Indomaret diintegrasikan dengan kegiatan promosi. Secara berkala Indomaret menjalankan program promosi dengan berbagai cara. Seperti memberikan harga khusus, undian berhadiah maupun undian langsung.

Visi,Motto, dan Budaya
1. Visi
Menjadi assets nasional dalam bentuk jaringan ritel waralaba yang unggul dalam persaingan global.
1. Motto
Mudah & Hemat
1. Budaya
Dalam bekerja kami menjungjung tinggi nilai-nilai :
1. kejujuran,kebenaran,dan keadilan.
2. Kerja sama tim
3. Kemajuan melalui inovasi yang ekonomis
4. Kepuasan pelanggan
3.4. Tenaga Kerja

DAYA SERAP TENAGA KERJA JUMLAH
Pusat Distribusi            = 983
Administrasi                 = 1033
Kantor Pusat                = 575
Toko                            = 4708
Sub Total                      = 7299
Karyawan Franchise     = 2092
Total karyawan             = 9391

 Keuntungan Waralaba Indomaret
Dalam mencermati bisnis baru, kadang pebisnis hanya terfokus pada keuntungan finansial. Padahal banyak keuntungan lain yang bisa diperoleh, khususnya yang membeli hak waralaba, dan Indomaret memberikan berbagai keuntungan sehingga dapat menjadi kekuatan bagi yang hendak memasuki dunia wirausaha.
1. Transformasi Pengetahuan
Bergabung dengan Indomaret, akan banyak diperoleh pengetahuan bisnis toko modern dan sekaligus menempatkan Anda sebagai pelaku bisnis.
1. Potensi Pasar
Bantuan survey lokasi dari Indomaret akan memperkaya wawasan mengenai potensi dan strategis tidaknya suatu lokasi.
1. Tidak full time
Dukungan sistem operasional toko yang terintegrasi, membuat para investor tidak perlu terlibat secara full time dalam operasional toko ataupun meninggalkan pekerjaan sebelumnya.
1. Peluang Berkembang
Investor dapat memiliki lebih dari 1 (satu) unit toko dengan tingkat kesibukan yang sama dan dapat diatur.
1. Minimalisasi Risiko
Perencanaan matang, mulai survey lokasi sampai dengan pembukaan toko, kecepatan distribusi dan kelengkapan barang dagangan, serta dukungan manajemen toko yang solid akan membantu investor dalam menekan risiko kerugian.

 Struktur Organisasi dari Toko Indomaret
BAB IV
PEMECAHAN PERMASALAHAN
Alat analisa yang digunakan adalah Analisis SWOT. Dari hasil analisis strategi pemasaran yang telah diterapkan oleh INDOMARET dengan metode analisis SWOT, maka dapat diketahui keefektifan strategi pemasarannya, kekuatan kelemahan yang dimiliki dan peluang ancaman yang dihadapi.
Strategi SWOT ( Strengths, Weaknesses, Opportunities, dan Threats ) Indomaret :
1. Strengths ( kekuatan )
* Indomaret telah mengembangkan franchise yang mempunyai tujuan menjadi assets nasional dalam bentuk jaringan ritail waralaba yang unggul dalam persaingan nasional.
* Investasi franchise Indomaret yang ditawarkan sangat kompetitif,bila dibandingkan dengan Alfamart. Indomaret berkisar antara 300 juta sampai dengan 350 juta,sedangkan Alfamart berkisar antara 300 juta sampai 400 juta.
* Penempatan lokasi pabrik dan head office di beberapa wilayah yang sudah cukup strategis.
* Tingkat upah karyawan yang relatif rendah berkisar 600 ribu rupiah perbulan. Sehingga mampu menekan biaya operasional serendah mungkin.
* Pertumbuhan frainchise Indomaret yang terbukti tinggi di setiap tahunnya.
pertumbuhan Gerai Indomaret
Tahun dan Jumlah
2002   = 192 gerai
2003   = 312 gerai
2004   = 408 gerai
* Indomaret adalah salah satu franchise yang bergerak dibidang ritail yang siap go Internasional.
* Indomaret mampu menjual barang eceran dengan harga lebuh murah,karena Indomaret mengambil pasokan barang dari salah satu distributor terbesar produk kebutuhan sehari-hari yaitu Indomarco.
* Indomaret merupakan pelopor waralaba bidang ritail di Indonesia. Indomaret mewaralabakan sejak tahun 1997.
1. Weaknesses ( kelemahan )
* Franchise fee yang ditawarkan ralatif tinggi. Franchise fee yang ditawarkan Indomaret yaitu 75 juta rupiah per 5 tahun,sedangkan Alfamart 45 juta rupiah per 5 tahun.
* Berbagai daerah kurang mengenal Indomaret,karena kurangmya promosi.
* Break Event Points yang ditawarkan Indomaret 4 tahun,sedangkan Alfamart antara 3-4 tahun.
1. Opportunities ( peluang )
* Masih terdapat beberapa daerah yang potensial namun belum dimasuki oleh Indomaret. Dengan waralaba Indomaret dapat lebih mudah melakukan eksploitasi ke daerah-daerah yang potensial tresebut.
* Dengan adanya perdagangan bebas, maka peluang mengembangkan franchise akan semakin besar.
* Perlunya promosi yang lebih gencar agar franchise Indomaret lebih dikenal dan laku di pasaran.
* Adanya pangsa pasar yang cukup menjanjikan, dimana di Indonesia bisnis waralaba dalam 1-2 tahun semakin tubuh subur 12,5 %.
* Mempunyai kesempatan untuk memperluas jaringan secara lebih cepat dengan menggunakan modal seminimal mungkin.
1. Threats ( Ancaman )
* Adanya franchisor lain yang terus mengikuti langkan Indomaret dalam mencari franchisee,yaitu Almafart.
* Terdapat perusahaan franchise yang sejenis dengan harga jual franchise yang hampir sama. Seperti: investasi untuk Alfamart sebasar 300-400 juta. Investasi Indomaret berkisar 300-350 juta.
* Adanya kemungkinan beberapa gerai milik franchise yang dapat menurunkan reputasi nama franchise akibat kegagalannya memenuhi baku standar tertentu yang kemudian melakukan komplain.
* Adanya tindakan peniruan terhadap keunikan yang dimiliki franchisor yang kemudian dapat menjadi pesaing franchisor.
* Adanya franchise asing memasuki pangsa psar indonesia ,maka secara tidak langsung akan memberikan dampak negatif terhadap perusahaan.
* Timbul kekurang percayaan dari franchisee terhadap indomaret yang disebabkan franchisee tidak ikut campur dalam

5. Menurut saya PT.Pristama Indomarco dalam kelompok Workgroup, karena PT. Indomarco Pristama membentuk suatu dunia bisnis kerja yang menjual berbagai macam kebutuhan pokok sehari-hari yang meliputi kebutuhan makanan,minuman,peralatan sekolah maupun yang lainnya.sehingga PT. Indomarco Pristama membutuhkan kurang lebih 10 orang untuk mengatur dan menjalankan database yang ada di perusahaan tersebut.

6. dalam mengembangkan sistemnya saya akan lebih mengutamakan efisiensi sistem sebagai alat pembantu kecepatan kinerja para karyawan dalam penggunaan sistem tersebut,sehingga para karyawan tidak sulit dalam mengatur pemasokan barang maupun penatanan barang sesuai keinginan

7. DAFTAR PUSTAKA
 http://indomaret.co.id/waralaba/
http://www.franchisewaralaba.com/alamat-indomaret-di-kota-seluruh-indonesia.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/strategi-pemasaran-indomaret-dalam-menghadapi-persaingan/
[ Read More ]

      Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.[2][3]
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Perangkat


Ilustrasi penggunaan dua jenis perangkat HMD yang digunakan untuk menampilkan data dan informasi tambahan

Head Mounted Display

Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.[12]

Opaque Head-Mounted Display

Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.

See-Through Head-Mounted Display

Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.

Virtual Retinal Display

Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna.[13] Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi.[14] Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.

Tampilan Berbasis Layar

Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar.[15] Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katoda atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam.[16][17] Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera.[18] Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.[19]

Penggunaan

[sunting] Kesehatan

Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah.[20] Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung.[21][22] Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.[23]

[sunting] Manufaktur dan reparasi

Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil.[24][25] Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.
Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang.[26][27] Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.

[sunting] Hiburan

Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama.[28] Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.
Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran.[29] Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.

[sunting] Pelatihan Militer

Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka.[30] Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah.[31] Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.[32]

[sunting] Navigasi Telepon Genggam

Berkas:Poligamy-art3.png
Realitas Tertambah pada aplikasi Android buatan lokal
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang.
Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas Tertambah dikawinkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah.
Khusus untuk Sistem Operasi iPhone dan Android, ada 2 pemain besar (Layar dan Wikitude) di dunia Realitas Tertambah yang telah membuka antarmuka pemrograman aplikasi mereka untuk dapat dipergunakan secara gratis dengan syarat dan prasyarat tertentu.
[ Read More ]

hy guys.........i have a new info for you all
if you want to know me,who am i...
you can join on my address..
this is my address   //:

FB                 : sazukechia@yahoo.com
YM,E-MAIL : chia_rock@yahoo.com
BLOG           : chiavalenzzomonarch.blogspot.com

ok guys...i wait you to join with me thankzz... ^_^
nice to know you all....
[ Read More ]

Future Technology – Smart Materials
Future Technology - Smart Materials
A family of materials with an ability to change few of its original properties by the application of any external stimuli, such as stress, temperature, moisture, pH, electric and magnetic fields are called Smart Materials. Some of the materials which include in this class of materials are piezoelectric materials, magneto-rheostatic materials, electro-rheostatic materials, thermo-responsive materials, pH-sensitive polymers, halochromic materials, electro chromic materials, thermo chromic materials and photo chromic materials. Smart materials are lifeless materials that assimilate different functions such as sensing, actuation, logic and control to adaptively react to alterations in their environment to which they are exposed, in a constructive and mostly recurring way.
To quote a few illustrative examples of smart materials undergoing change in their property due to effect of any external stimuli, we will consider piezo electric materials.Piezo electric materials are those materials which generate voltage due to the application of stress. The reverse effect of production of stress when voltage is applied across the piezo electric materials also holds good. Hence, we find extensive application of piezo electric materials as sensors in different environments. They are mainly used to measure fluid compositions, fluid density, fluid viscosity, or the force of an impact. An example from our day to day life would be an airbag sensor in cars, where the piezo electric material senses the force of an impact on the car and sends an electric charge, there by triggering airbag inflation.
Another example of piezo electric material would be electro-rheostatic and magneto-rheostatic materials, which undergo change in their viscosity. These are fluids which almost change to a solid substance from a thick fluid in a matter of a millisecond, when exposed to a magnetic or electric field. Electro-rheostatic fluids undergo viscosity change when exposed to an electric field whereas magneto-rheostatic fluids undergo similar changes when exposed to a magnetic field. Some common electro-rheostatic fluids are milk chocolate or cornstarch, while magneto-rheostatic fluids are minute iron particles suspended in oil.
Thermo-responsive materials such as shape memory alloys or shape memory polymers are smart materials which change their shape with change in temperature. Magnetic shape memory alloys experience shape due to considerable changes in magnetic field. pH-sensitive polymers enlarge or collapse when they experience change in pH of the surrounding medium. Halochromic materials change their color in response to change in acidity. One of the most common application of such materials would be in paints which undergo change in their color as an indication of corrosion of the material beneath them. Chromogenic systems change their color due to the effect of electrical, optical or thermal changes. Electro chromic materials change their color or opacity as a result of the application of voltage, thermo chromic materials change in color based on changes in temperature, and photo chromic materials change their color in response to a change in light. An application of electro chromic material would be in liquid crystal displays and an application of photo chromic materials would be in sunglasses which darken on exposure to bright sunlight.
Smart materials find a wide range of application areas due to their varied response to external stimuli. The different areas of application can be in our day to day life, aerospace, civil engineering applications and mechatronics to name a few. The scope of application of smart material includes solving engineering problems with unattainable efficiency and provides an opportunity for creation of new products that generate revenue. Sensual devices which can sense their environment and produce information to make use of in health and usage monitoring systems (HUMS) find applications in aerospace for the purpose of aircraft checking. An airline requires umpteen numbers of man power which conduct routine, ramp, intermediate and most important checks in order to check the health and usage of fleet. These checks involve quite a number of tasks that demands a lot of time. Hence, an aircraft constructed from a sensual structure has an advantage of self-checking its performance to a greater level than that of current data recording, and provide ground crews with improved health and usage monitoring. This would reduce the expenses associated with HUMS and thus such aircrafts could fly for more hours without human intervention.
These sensual structures also find application in the area of civil engineering. They are used to monitor the civil engineering structures to evaluate their durability. They are also used in food packaging to keep a check on safe storage and cooking. However, smart materials and structures are not restricted to sensing but they also adapt to their surrounding environment and such materials have an ability to move, vibrate and demonstrate various other responses, in addition to the sensual aspects. Few applications of such adaptive materials include the capability to control the aero elastic form of the aircraft wing to reduce the pull and improve operational efficiency, to control the vibration of satellites’ lightweight structures, etc.

Video information about future technology. Watch the video related with future technology for free.


they could all be possible in the not to distant future. To the skeptics he points out that aeroplanes, lasers, televisions and atomic bombs were all considered impossible by scientists in the past. On Wednesday’s Riz Khan we speak with noted scientist Michio Kaku author of Physics of the Impossible. The book explores the technologies and devices of science fiction that are deemed impossible today but that might become commonplace in the future. … Riz Khan al jazeera aljazeera Time …

Help answer the question about future technology

Digital technology of today. What is next for the future?
Currently, we are taking huge adventage of the digital technology, which uses digits in the comtuper sistem.
I am wondering, what will replace the digital technology. As you know, digital technology has it's own disadventave. It's a complete square shaped.
[ Read More ]

    industri kreatif itu sendiri dapat diartikan sebagai industri yang berasal dari pemanfaatan kreatifitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu. Industri kreatif bertujuan untuk membantu perekonomian nasional dan industri di tanah air.

Di Indonesia industri kreatif terdiri dari 14 sektor industri, yaitu :

1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan, antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak dan elektronik.

2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi lelang, dan lain-lain.

3. Pasar Seni dan Barang Antik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet.

4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi produk kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga, aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, kapur, dan besi.

5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior, produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan.

6. Desain Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. Sebagai contoh Batik.

7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video, film. Termasuk didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

8. Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sebagai contoh game Nusantara Online. Game ini merupakan sebuah game online dengan genre MMORPG (Masiv Multiplayer Online Role Playing Game). Game online ini merupakan karya anak bangsa dengan latar belakang sejarah nusantara masa lalu.

9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, dan ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik.

10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

11. Penerbitan & Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita.

12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal.

13. Televisi & Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.

14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Sebagai contoh riset dan pengembangan karya anak bangsa seperti :

- MOSES (Malaria Observation System and Endemic Surveillance). MOSES merupakan sistem mikroskop digital yang memanfaatkan kamera di ponsel untuk meneliti darah dan kemudahan mengetahui ada atau tidaknya gejala malaria. Inovasi baru ini diciptakan oleh tim Big Bang dari Institut Teknologi Bandung (ITB) yang telah menjuarai Image Cup 2009.

- JBatik (Batik Fracal). Ini merupakan seni batik tradisional yang dibuat dari perpaduan antara seni, ilmu sains dan teknologi. JBatik ini diciptakan oleh Pixel People Project.

      Hampir semua sektor industri kreatif Indonesia, terkait langsung dengan teknologi informasi. Dan peran teknologi informasi telah membuat banyak perubahan dalam kemajuan industri kreatif Indonesia.

      Dengan adanya teknologi informasi sebuah industri dapat dengan mudah mempromosikan produk-produknya lewat internet hingga cakupan yang lebih luas (global). Karena peran teknologi informasi sebagai media promosi produk oleh para pelaku industri kreatif dan juga sudah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat Indonesia.

      Meskipun begitu masih banyak pelaku industri kreatif yang menemui banyak hambatan, salah satunya adalah faktor financial atau modal. Untuk mengatasi hal tersebut, seharusnya Pemerintah mau membantu dengan berbagai cara untuk memajukan industri kreatif Indonesia. Cara-cara tersebut dapat ditempuh dengan

* Lebih gencar mendekatkan diri ke kalangan perbankan, upaya ini dapat memberi stimulus keuangan bagi modal kerja pelaku industri kreatif, terutama bagi mereka yang usahanya berskala kecil sehingga kinerjanya juga meningkat.

* Mempertemukan orang-orang yang mempunyai ide orsinil dengan pemodal (investor). Dengan mengumpulkan orang-orang yang punya ide baik konsep maupun produk, lalu kita undang investor untuk membiayai proyek mereka. Sehingga akan muncul banyak barang dan jasa baru yang dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan manusia. Artinya terbukalah kegiatan sektor ekonomi baru.


* Meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dengan mengadakan pelatihan (workshop).


* Untuk merangsang ide-ide kreatif, sebaiknya secara kontinyue berpartisipasi di berbagai ajang atau kompetisi, baik itu di tingkat nasional seperti Indonesia Information and Communication Technology Award (INAICTA) maupun di tingkat internasional. Dengan begitu akan memberi pencerahan bagi para pelaku industri kreatif, khususnya di bidang teknologi.


* Untuk senantiasa membantu mempublikasikan karya-karya anak bangsa melalui pameran-pameran, baik di tingkat nasional maupun internasional.

Dengan peran teknologi informasi, diharapkan mampu memberikan nilai lebih untuk kemajuan perekonomian bangsa, serta turut mendukung terciptanya industri kreatif Indonesia yang lebih baik di masa yang akan datang.

[ Read More ]


      A.     B2C (Bussines-to-consumer)

Business-to-consumer (B2C, kadang-kadang juga disebut Business-to-Customer) menggambarkan kegiatan bisnis melayani konsumen akhir dengan produk dan / atau jasa. Sementara e-commerce merujuk pada semua transaksi online, B2C adalah singkatan dari "bisnis-konsumen untuk-" dan berlaku untuk setiap bisnis atau organisasi yang menjual produk atau layanan kepada konsumen melalui Internet untuk digunakan sendiri. Ketika kebanyakan orang berpikir tentang e-commerce B2C, mereka berpikir dari Amazon, penjual buku online yang meluncurkan situs pada tahun 1995 dan dengan cepat mengambil pengecer besar bangsa. Selain pengecer online, B2C telah berkembang untuk memasukkan layanan seperti perbankan online, jasa perjalanan, lelang online, informasi kesehatan dan situs real estat. Peer-to-peer situs seperti Craigslist juga jatuh di bawah kategori B2C. 

Contoh situs :

Amazon.com

Amazon (di www.amazon.com), yang dibicarakan di sini bukan mengenai hutan atau sungai gitu yang ada di benua Amerika itu. Tapi ini adalah TOKO ONLINE terbesar di Amerika. Toko online, ya, toko yang proses jual belinya bisa dilakukan secara online via internet. Orang bayarnya pake kartu kredit, bisa juga paypal kalo di toko lain, dan barang nya dikirim lewat pos, atau jasa kurir. Jadi, intinya, Amazon itu sebuah TOKO ONLINE terbesar di Amerika sonoh.
Seiring berkembangnya bisnis internet, Amazon sekarang sudah buka cabang, kalo istilah kitanya mah, yaitu di United Kingdom (UK) daerahnya Inggris sonoh, Deutschland (DE) daerahnya Jerman, France (FR) ya di Prancis, Canada (CA), Japan (JP) alias Jepang, dan lain-lain.
Lalu, bagaimana Kita, sebagai orang luar Amerika, yaitu orang Indonesia, bisa mengambil keuntungan dari Amazon dan mendapatkan uang? Ya, Kita bisa ikutan jadi “SALES“-nya atau MARKETING-nya, atau yang JUAL-in barang-barang yang dijual di Amazon. Nah, Kalo kita berhasil menjual barang yg ada di toko Amazon ini, maka kita akan mendapat persenan, alias, upah, alias FEE dari Amazon. Berapa jumlahnya? ya tergantung barang yang kita jual, tapi secara UMUM, semakin mahal harga barang, semakin besar pula bagian / upah kita.
Bagaimana kita menerima upah Kita dari Amazon? Bagi orang Indonesia, yang di luar USA, bisa memilih satu di antara 2, yaitu berupa gift card atau dikirimkan dengan check. Gift card khusus digunakan untuk belanja di Amazon, untuk orang Indonesia dengan alamat Indonesia, bisa membeli barang berupa buku. Kalo alat elektronik sendiri mah kita tidak bisa, seperti handphone, battre handphone, laptop, dll.
Anda bisa mencairkan pendapatan Anda ke gift card ketika minimum Anda menghasilkan $10 di Amazon, dan Anda bisa mendapatkan gaji Anda yang berupa check ketika Anda menghasilkan minimum $100. Jadi, kalo hasil Anda berjualan di Amazon mencapai USD 100, Anda bisa meminta Amazon mengirimkan check itu ke alamat Anda di Indonesia. Lalu, Anda bisa mencairkan check itu di bank lokal yang ada di Indonesia. Tapi, ada biayanya lho, denger-denger biaya pencairan check itu sekitar 30 – 45 dollar. Jadi, Anda harus bayar sekitar 40an USD, 100 – 40 = 60an USD lah. Makanya, kalo bisa mah biarin aja dulu sampe pendapatan Anda lebih besar, ya minimal 250 USD deh, baru Anda minta Amazon kirimkan check nya.


B.     B2B (Bussines-to-bussines)

Business-to-business (B2B) menggambarkan transaksi perdagangan antara perusahaan, seperti antara produsen dan grosir, atau antara grosir dan pengecer. Volume transaksi B2B jauh lebih tinggi dibandingkan volume transaksi B2C. Alasan utama untuk ini adalah bahwa dalam rantai pasokan yang khas akan ada banyak transaksi B2B subkomponen atau bahan baku, dan hanya satu transaksi B2C, khususnya penjualan produk jadi ke konsumen akhir. Sebagai contoh, sebuah produsen mobil membuat beberapa transaksi B2B seperti membeli ban, kaca untuk kaca jendela, dan selang karet untuk kendaraan. Transaksi terakhir, kendaraan jadi yang dijual kepada konsumen, adalah transaksi (B2C) tunggal. B2B juga digunakan dalam konteks komunikasi dan kolaborasi. Banyak perusahaan sekarang menggunakan media sosial untuk terhubung dengan konsumen mereka (B2C), namun, mereka sekarang menggunakan alat yang sama dalam bisnis sehingga karyawan dapat terhubung dengan satu sama lain. Ketika komunikasi berlangsung di antara karyawan, hal ini dapat disebut sebagai komunikasi "B2B".

Contoh situs :

Alibaba.com

Reporter: Ichwan Chasani

detikcom - Jakarta, Alibaba.com, sebuah situs yang berbasis di Hongkong terpilih sebagai situs Business to Business (B2B) terpopuler versi pembaca Far Eastern Economic Review (FEER). Demikian diberitakan Internet Asia, Kamis (30/11/2000). Alibaba.com adalah pasar online yang memfasilitasi dan menghubungkan small and medium sized enterprises (SME) ke dalam pasar global. Perusahaan ini didirikan di China dengan kantor pusat di Hongkong.
Perusahaan ini juga memiliki kantor cabang di Beijing, Shanghai, Hangzhou, Seoul, London, dan Silicon Valley. "Kami bangga telah terpilih untuk kehormatan ini," ungkap Jack Ma chief executive officer Alibaba.com. "Kami khususnya bangga karena kehormatan ini datang dari pembaca Far Eastern Economic Review. Ini menunjukkan kami dinilai oleh orang-orang yang lebih kami nilai sebagai anggota kami", demikian seperti dikutip Internet Asia.  Dalam laporan survei e-business-nya, FEER menunjukkan bahwa perusahaan skala kecil dan menengah cenderung berinvestasi lebih
rendah dalam menjalankan bisnis online-nya daripada kompetitor besar mereka. Barangkali satu alasan mereka banyak adalah bahwa mereka dapat mempercayai pasar online B2B.

           Ini berarti mereka menyerahkan beberapa kontrol, tapi mereka dapat memotong harga hingga minimum dan mengekpos produk mereka kepada sejumlah besar pembeli ke semua penjuru dunia. Pendiri Alibaba.com, Jack Ma, senantiasa menekankan bahwa target pelanggan mereka adalah usaha-usaha kecil--dalam katanya sendiri, 'udang bukan 'paus'.  Pada hari yang khusus, pembeli komunitas perdagangan pada Alibaba.com berkisar 50.000 pembeli dan 120.000 penjual dari lebih 200 negara. Lebih 70 persen dari 4.846 orang yang telah menjawab suvei e-business menyatakan mereka secara sederhana tidak memiliki satu situs B2B favorit dalam industri dari 20 situs terkemuka.

C.     C2C (Consumer-to-consumer)

Counsumer-to-consumer (C2C) (atau warga-untuk-warga) electronic commerce melibatkan transaksi elektronik-difasilitasi antara konsumen melalui beberapa pihak ketiga. Sebuah contoh umum adalah lelang online, di mana konsumen posting item bagi konsumen dijual dan tawaran untuk membeli itu, pihak ketiga umumnya mengenakan biaya flat atau komisi. Situs ini perantara saja, hanya ada untuk mencocokkan konsumen. Mereka tidak harus memeriksa kualitas produk yang ditawarkan.


Contoh situs :

Ebay.com

Ebay.com adalah pusat jual-beli dan lelang barang atau jasa online terbesar didunia, semua orang dari seluruh dunia dapat membeli atau menjual di ebay, karena banyaknya pengguna ebay sebanyak 200 juta orang pada juni 2006 (sama dengan populasi negara terbesar kelima didunia setelah indonesia 220 juta orang) anda dapat menemukan hampir barang atau jasa apapun di ebay seperti :
·      Barang antik (Antiques)
·      Karya seni (Art)
·      Perlengkapan bayi (Baby)
·      Buku (Books)
·      Bisnis dan Indrustri (Business & Industrial)
·      Kamera dan Pohto (Cameras & Photo)
·      Mobil, perahu, kendaraan dan spare part (Cars, Boats, Vehicles & Parts)
·      Handphone dan PDA (Cell Phones & PDAs)
·      Pakaian, sepatu dan aksesoris (Clothing, Shoes & Accessories)
·      Koin dan uang kertas (Coins & Paper Money)
·      Koleksi (Collectibles)
·      Komputer dan jaringan (Computers & Networking)
·      Elektronik konsumen (Consumer Electronics)
·      Kapal kecil (Crafts)
·      Boneka (Dolls & Bears)
·      DVD dan Film (DVDs & Movies)
·      Kenangan hiburan (Entertainment Memorabilia)
·      Kado (Gift Certificates)
·      Kesehatan dan kecantikan (Health & Beauty)
·      Rumah dan kebun (Home & Garden)
·      Perhiasan dan jam tangan (Jewelry & Watches)
·      Musik (Music)
·      Alat musik (Musical Instruments)
·      Barang pecah belah dan gelas (Pottery & Glass)
·      Perumahan (Real Estate)
·      Servis khusus suatu bidang (Specialty Services)
·      Barang olahraga (Sporting Goods)
·      Kenangan olahraga, kartu olahraga, toko fans (Sports Mem, Cards & Fan Shop)
·      Perangko (Stamps)
·      Tiket (Tickets)
·      Mainan dan hobi (Toys & Hobbies)
·      Perjalanan (Travel)
·      Video Games
·      Apa saja (Everything Else)
Cara pembayaran utama di ebay adalah dengan Paypal, karena lebih aman bagi pembeli maupun penjual, cocok untuk pembayaran lelang dan instan, alamat pengguna Paypal yang bertransaksi sudah diverifikasi oleh Paypal sehingga mengecilkan kemungkinan penipuan. Meskipun begitu ada juga penjual yang menerima pembayaran cara lain seperti egold, moneybooker, stormpay, western union, cek, transfer bank dll.


D.     B2G (Bussines-to-government)

Business-to-government (B2G) adalah turunan dari pemasaran B2B dan sering disebut sebagai definisi pasar "pemasaran sektor publik" yang mencakup pemasaran produk dan jasa untuk berbagai tingkat pemerintahan - termasuk federal, negara bagian dan lokal - melalui komunikasi pemasaran terpadu teknik seperti hubungan masyarakat strategis, branding, marcom, iklan, dan komunikasi berbasis web. Jaringan B2G menyediakan platform untuk bisnis untuk menawar pada kesempatan pemerintah yang disajikan sebagai permohonan dalam bentuk RFP dengan cara lelang terbalik. Organisasi sektor publik (PSO) pasca tender dalam bentuk RFP's,, RFI's RFQ's, Sumber Dicari, dll dan pemasok menanggapi mereka. Instansi Pemerintah biasanya memiliki kontrak berdiri pra-dinegosiasikan pemeriksaan vendor / pemasok dan produk dan layanan untuk harga yang ditetapkan. Ini dapat negara, lokal atau federal kontrak dan beberapa mungkin grandfathered oleh entitas lain (mis. California MAS Multiple Award Jadwal akan mengakui harga kontrak pemegang pemerintah federal pada GSA Layanan Umum Administrasi Jadwal).

Contoh situs :

Leasesource.net

Isi : Situs mengenai program leasing dari pemerintah.
Kategori situs : Special Equipment
Fasilitas :
·Informasi mengenai leasing
·List dari bebagai jenis special equipment (Construction, Municipal, Trucks, dll)
·Kalkulator Lease
·Application Form
·Direct Form (online)
·Print & Fax
·Acrobat (PDF file)
·List berdasarkan tipe-tipe equipment yang dileasing
·Contact (E-Mail)


E.     G2C (Government-to-consumer)

Pemerintah-ke-Warga Negara (disingkat G2C) adalah hubungan komunikasi antara pemerintah dan swasta perorangan atau penduduk. Seperti komunikasi G2C paling sering merujuk pada apa yang terjadi melalui Teknologi Informasi Komunikasi (atau TIK), tetapi juga dapat mencakup direct mail dan kampanye media. G2C dapat terjadi di negara bagian, federal, dan lokal. G2C berdiri di kontras dengan G2B, atau pemerintah-ke jaringan-Bisnis. Salah satu seperti Federal jaringan G2C adalah USA.gov:. Resmi portal web Amerika Serikat, meskipun ada banyak contoh lain dari pemerintah di seluruh dunia.


Contoh situs :

Whitehouse.gov

Isi : Menyediakan layanan/service dari pemerintah USA ke rakyatnya secara online.
Fasilitas :
·Portfolio
·GovBenefits
·E-Loan
·USA Service
·IRS free file
·Press Release
·Event-Event
·Search
·Contacts
·Site Map
·Recreation One Stop
·Links




[ Read More ]


Pada kasus ini, komputer membantu pelaku    melakukan kejahatan biasa dan tidak berhubungan dengan komputer, sehingga bisa disebut cyber-assisted crime.

selain contoh tentang penggelapan pajak via komputer dan perusakan perangkat komputer,
adapun contoh lain yang dapat ditemukan :
1. kasus pengelapan dana untuk bencana alam (via rekening) dengan menggunakan teknologi  IT
2. peniruan tampilan pada web page suatu situs

3. Cybercrime sebagai tindak kejahatan murni : dimana orang yang melakukan kejahatan
yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer. 

4. Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu : dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.Selain dua jenis diatas cybercrime berdasarkan motif terbagi menjadi

5. Cybercrime yang menyerang individu : kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll



6. Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik) : kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.

7. Cybercrime yang menyerang pemerintah : kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.

8. kasus penggelapan gaji karyawan perusahaan melalui HRD
9. pembobolan ATM
10. pembobolan akun akun milik orang lain

Pada umumnya ada lima bentuk kejahatan cyber:
1.    The Trojan Horse
Merupakan prosedur untuk menambah, mengurangi atau merubah instruksi pada sebuah program, sehingga program tersebut akan menjalankan tugas lain yang tidak sah dari tugasnya.Cara-caranya antara lain :
- Mengubah program yang ada sehingga program tersebut akan melakukan penghitungan pembulatan yang salah. Sering terjadi pada pembobolan kartu kredit atau pada rekening tabungan nasabah yang ada pada Bank.
- Mengubah program yang ada untuk memasukkan transaksi-transaksi tertentu, sehingga transaksi tersebut dikenal oleh spesifikasi sistem, sedangkan untuk transaksi yang tidak dikenal dapat dimasukkan bersama-sama dengan transaksi lainnya.
- Mengubah program yang ada sehingga dapat memanipulasi keseimbangan pada suatu penghitungan keuangan tertentu.
- Memasukkan instruksi yang tidak sah, dapat dilakukan baik oleh yang berwenang maupun tidak, yang dapat mengakses suatu sistem dan memasukkan instruksi untuk keuntungan sendiri dengan melawan hukum.

2. Data Diddling
Data yang sah diubah dengan cara yang tidak sah, yaitu:
- Mengubah data input, yang dilakukan seseorang dengan cara memasukkan data yang menguntungkan diri sendiri secara melawan hukum.
- Mengubah print-out atau output dengan maksud mengaburkan, menyembunyikan data atau informasi dengan itikad tidak baik.
- Penggelapan, pemalsuan, dan atau pemberian informasi melalui komputer yang merugikan pihak lain dan menguntungkan diri sendiri.
- Dengan sengaja menyebarkan virus yang dapat merusak sistem komputer.

3. Data Leakage (Kebocoran Data)
Data rahasia perusahaan/instansi yang dibuat dalam bentuk kode-kode tertentu bocor atau dibawa keluar tanpa diketahui. Dapat dilakukan dengan cara:
- Perusakan sistem komputer,
- Hacking, yaitu melakukan akses tanpa izin atau dengan melawan hukum terhadap sistem pengamanan komputer.

4. Wiretapping
Penyadapan data melalui saluran transmisi data (kabel telepon, serat optik atau satelit).

5. Internet Piracy
Perbuatan pidana yang berkaitan dengan hak milik intelektual, hak cipta, dan hak paten, berupa pembajakan dengan memproduksi barang-barang tiruan untuk mendapat keuntungan melalui perdagangan, termasuk rahasia dagang dan hak moral.
Perbuatan-perbuatan kejahatan cyber dalam beberapa kasus umumnya dilakukan oleh orang dalam (insider) atau mereka yang pernah bekerja pada suatu instansi yang mempunyai peralatan komputer, telekomunikasi, dan informasi baik berupa hardware, software maupun brainware dan rasa keingintahuan yang tinggi, beberapa contoh kasusnya antara lain :

- Pembobolan BRI cabang Brigjen Katamso Yogyakarta, 15 September - 12 Desember 1982;

- Pembobolan BNI New York, 31 Desember 1986;

- Pembobolan BDN cabang Bintaro Jaya, 1988;

- Pembobolan Bank Danamon pusat, 1998;

- Pembobolan Bank Danamon Glodok Plaza, 1990;

- Pembobolan BRI cabang Jatinegara Timur, 1991;

- Percobaan pembobolan Union Bank of Switzerland di London, 1988;

- Pembajakan mapping products milik Loxtech, Ltd. oleh Thaimapguide.com.
[ Read More ]